|
Pomniejsze Artefakty
Amulet Grabarza - Jeśli bohater posiada umiejętność Nekromancji, to uzyskuje do niej premię w wysokości 10%. W przeciwnym wypadku uzyska taką premię, jakby posiadał tą umiejętność na poziomie podstawowym.
Anielskie Ostrze - Zwiększa atak i obronę bohatera w walce wręcz o 3. Sprawia też, że wszystkie sojusznicze jednostki będą zadawały obrażenia o 50% większe jednostkom ze sfery śmierci.
Ankh Życia - Jeśli bohater posiada umiejętność Wskrzeszania, to uzyskuje do niej premię w wysokości 10%. W przeciwnym wypadku uzyska taką premię, jakby posiadał tą umiejętność na poziomie podstawowym.
Amulet Strachu - Wrogie jednostki nie będą w stanie kontratakować.
Barbarzyńska Maczuga do Rzucania - Zwiększa o 5 punktów atak bohatera wręcz i z dystansu. Trafiona nią istota może zostać ogłuszona.
Buława Krzyżowca - Wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują premię +30% do obrażeń zadawanych w walce i przy ostrzale.
Butelka Rtęci - Jeśli bohater posiada ten przedmiot w aktywnym ekwipunku, to zwiększa on dzienną produkcję rtęci o 1 jednostkę.
Buty Ochrony przed Ogniem - Pozwalają armii poruszać się po terenie wulkanicznym bez żadnych kar ruchu.
Czarny Łuk Nomada - Zwiększa o 20 punktów atak bohatera z dystansu.
Demonariusz - Wszystkie zaklęcia przywołujące demony będą wzywać dwa razy więcej istot.
Diadem Mądrości - Bohater uzyskuje 10 punktów mocy i zdolność regeneracji 2 punktów mocy dziennie.
Dobrze Dopasowane Buty - Pozwalają bohaterowi i jego armii przemieszczać się po trudnym terenie bez żadnych kar ruchu.
Dziennik Mistrza Żeglarstwa - Zwiększa ruch bohatera po morzu o 25%.
Dziennik Wędrowca - Zawiera wszystkie zaklęcia drugiego poziomu. Aby z nich skorzystać bohater musi posiadać odpowiednie umiejętności.
Halabarda Cichej Straży - Zwiększa atak wręcz bohatera o 25, zapewnia premię +2 do szybkości i neguje u przeciwnika zdolność pierwszego uderzenia. Heros uzyskuje także zdolność wykonywania ataków na odległość 2 metrów. Zajmuje obie ręce.
Hełm Dowodzenia Mullicha - Wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują premię +2 do morale i +1 do szybkości.
Koksownik z Siarką - Jeśli bohater posiada ten przedmiot w aktywnym ekwipunku, to zwiększa on dzienną produkcję siarki o 1 jednostkę.
Korona Uroków - Bohater będzie mógł rzucać zaklęcia umysłu na istoty, które posiadają odporność na takie czary (Tarcza umysłu neguje tę zdolność).
Krokodyle Buty - Pozwalają poruszać się po bagnach bez żadnych kar ruchu.
Kryształowa Figurka - Jeśli bohater posiada ten przedmiot w aktywnym ekwipunku, to zwiększa on dzienną produkcję kryształów o 1 jednostkę.
Kusza Opieszałości Valdera - Zwiększa o 5 atak bohatera z dystansu. Trafiony z niej cel zostaje poddany efektom zaklęcia Spowolnienia.
Kusza Snajperska - Zwiększa o 3 punkty atak bohatera z dystansu oraz neguje u wszystkich sojuszniczych jednostek kary za zasięg.
Łańcuch Druida - Jeśli bohater posiada umiejętność Przywoływania, to uzyskuje do niej premię w wysokości 10%. W przeciwnym razie uzyska takie same premie, jakie przysługują za posiadanie tej umiejętności na poziomie podstawowym.
Medal Odwagi - Zapewnia wszystkim sojuszniczym jednostkom premię +2 do morale.
Naszyjnik Zauroczenia - Jeśli bohater posiada umiejętność Urok, to uzyskuje do niej premię w wysokości 10%. W przeciwnym razie uzyska takie same premie, jakie przysługują za posiadanie tej umiejętności na poziomie podstawowym.
Ohydna Maska - Ataki bohatera będą wzbudzać we wrogach Strach, uniemożliwiający wykonanie im kontrataków. Zaatakowana jednostka zmuszona jest do odwrotu.
Order Męża Stanu - Jeśli bohater posiada umiejętność Dyplomacji, to uzyskuje do niej premię w wysokości 10%. W przeciwnym razie uzyska takie same premię, jakie przysługują mu za posiadanie tej umiejętności na poziomie podstawowym.
Pierścień Leprekauna - Zapewnia wszystkim sojuszniczym jednostkom premię +2 do szczęścia.
Pierścień Oka Kobry - Jednostki trafione przez bohatera w walce zostaną Zatrute
Pierścień Szybkości - Zapewnia wszystkim sojuszniczym jednostkom premię +2 do szybkości.
Pierścień Trwałości - Wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują odporność za czary Rozproszenia, Odwołania i Kradzieży Magii.
Pierścień Żywiołów - Wszelkie zaklęcia przywołania żywiołaków będą sprowadzać dwa razy więcej istot niż normalnie.
Płaszcz Ochrony - Wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują 30% Odporności na Magię.
Płaszcz Odwrócenia Uwagi - Bohater może zignorować strefę kontroli wrogiej jednostki. Nie działa na inne jednostki znajdujące się w armii.
Płaszcz Odporności - Bohater otrzymuje 50% Odporności na Magię.
Pomniejszy Pierścień Negacji - Bohater podczas rzucania zaklęć może ignorować ograniczenia wynikające z zaklęć i zdolności "Ochrony".
Pustynne Sandały - Pozwalają poruszać się po piasku bez żadnych kar ruchu.
Rakiety Śnieżne - Pozwalają poruszać się po śniegu bez żadnych kar ruchu.
Rękawice Jeździeckie - Zapewniają premię +25 do ruchu po lądzie.
Różdżka Błogosławieństw - Pozwala rzucać zaklęcie Błogosławieństwa. Na początku każdej walki zawiera 2 punkty magii i odzyskuje 2 punkty magii na rundę.
Różdżka Iluzji - Pozwala rzucać zaklęcie Tworzenia Iluzji. Na początku każdej walki zawiera 4 punkty magii i odzyskuje 2 punkty magii na turę.
Różdżka Kul Ognia - Pozwala rzucać zaklęcie Kuli Ognia. Na początku każdej walki zawiera 8 punktów magii i odzyskuje 2 punkty magii na rundę.
Różdżka Lodu - Pozwala rzucać zaklęcie Lodowego Pocisku. Na początku każdej walki zawiera 4 punkty magii i odzyskuje 2 punkty magii na rundę.
Różdżka Ognia - Pozwala rzucać zaklęcie Ognistej Strzały. Na początku każdej walki zawiera 4 punkty magii i odzyskuje 2 punkty magii na rundę.
Różdżka Osłabienia - Pozwala rzucać zaklęcie Osłabienia. Na początku każdej walki zawiera 4 punkty magii i odzyskuje 2 punkty magii na rundę.
Różdżka Ożywienia Zmarłych (Wand of Animating Dead) - Pozwala rzucać zaklęcie Ożywienia Zmarłych. Na początku każdej walki zawiera 4 punkty magii i odzyskuje 2 punkty magii na rundę.
Różdżka Przekleństw - Pozwala rzucać zaklęcie Przekleństwa. Na początku każdej walki zawiera 2 punkty magii i odzyskuje 2 punkty magii na rundę.
Różdżka Przyspieszenia - Pozwala rzucać zaklęcie Przyspieszenia. Na początku każdej walki zawiera 2 punkty magii i odzyskuje 2 punkty magii na rundę.
Różdżka Uzdrowienia - Pozwala rzucać zaklęcie Uzdrowienia. Na początku każdej walki zawiera 2 punkty magii i odzyskuje 2 punkty magii na rundę.
Sakiewka Bez Dna - Bohater posiadający ten przedmiot w aktywnym ekwipunku uzyskuje 10% rabatu przy rekrutacji istot. Nie działa na ekranie Karawany.
Sakwa Ze Złotem - Jeśli bohater posiada ją w ekwipunku, to dzienny dochód królestwa zwiększa się o 750 sztuk złota.
Szkatuła Klejnotów - Jeśli jakiś bohater posiada ją w aktywnym ekwipunku, to zwiększa on dzienną produkcję klejnotów o 1 jednostkę.
Tarcza Stabilności - Zapewnia wszystkim sojuszniczym jednostkom premię +30% do obrony w walce i przed ostrzałem. Ponadto zwiększa o 3 punkty obronę bohatera w walce i przed ostrzałem.
Tarcza Umysłu - Wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują odporność na wszystkie zaklęcia umysłu.
Toga Maga - Zmniejsza koszt rzucania zaklęć o 1 u bohatera, który ją posiada.
Włócznia Do Rzucania - Zwiększa o 8 atak bohatera w walce wręcz i z dystansu.
Wzmacniacz Magii - Wszystkie sojusznicze jednostki będą zużywać przy rzucaniu zaklęć o 33% mniej punktów magii.
Zabójca Olbrzymów - Zwiększa atak i obronę bohatera w walce wręcz o 4. Ponadto bohater będzie zadawał podwojone obrażenia wszystkim istotom 4 poziomu.
Zabójcza Strzała - Wszystkie ataki dystansowe wykonywane przez bohatera będą działać jak zaklęcie o nazwie Zabójca.
Zatruta Strzała - Osoby trafione przez bohatera z dystansu zostają Zatrute.
Złota Zbroja Płytowa - Zwiększa o 25 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem. Koszt rzucania wszystkich zaklęć wzrasta o 1 punkt.
Smerf
|