Heroes IV

News
Download
Equilibris
Historia
Kurs Edytora Map
Lokacje
Mapy
Opis czarów
Opis jednostek
Poradniki
Recenzje
Screeny
The Gathering Storm
Tipsy
Winds of War
Zamki


Gry strategiczne SZTAB

Opis Czarów by Smerf

Opis Czarów by Korzemon, czyli alternatywny opis czarów autorstwa Korzemona (z obrazkami:])

......................................................................................................................

W Homm4 czary dzielą sie na 5 poziomów, które przynalerzą do jednej ze szkół magii (ład, życie, natura, śmierć, chaos). jedyną nie magiczną stroną jest moc. teraz kolejno opisze działanie czarów i ich najefektywniejsze (moim zdaniem) wykorzystanie. Po opisie czar jest oceniany w skali od 1-10.

Koszty many wyglądają tak:
Poziom I - 2 punkty
Poziom II - 3 punkty
Poziom III - 5 ounktów
Poziom IV - 8 punktów
Poziom V - 12 punktów

MAGIA CHAOSU

Mag który posiadł tą zdolność na wysokim poziomie idealnie włada ogniem, a poniekąd nawet błyskawicami. Zna wiele sposobów aby zadać śmierć swoim wrogom.

Czary poziomu I

Żądza krwi - żądza krwi sprawia, że przez czas trwania bitwy jednostka będzie zadawać w walce wręcz obrażenia większe o 25% Bardzo przydatny czar, najlepiej rzucać go na najsilniejsze jednostki. Moja ocena: 5 Laondoq: 5
Iskry - Zaklęcie wywołuje eksplozję magicznych ogników, które ranią wszystkie istoty znajdujące się w odległości do trzech pól od czarodzieja. Czar nieprzydatny polarnego niedźwiedzia jak futro w upały.Moja ocena: 1 Laondoq: 1
Ognista aura - Ognista aura sprawia że podczas walki wręcz wybrana jednostka będzie dodatkowo zadawać niewielke obrażenia od ognia. Widać to słowo niewielkie w opisie? Moja ocena: 1 Laondoq: 1
Przyśpieszenie - Przyśpieszenie zwiększa o 3 szybkość i róch wybranej jednostki. Jeśli mamy w armii bardzo silną i powolną jednostkę to można użyć tego czaru, w przeciwnym razie lepiej zurzyć mane na coś innego.Moja ocena: 3 Laondoq: 4
Magiczna strzała - Magiczna strzałapozwala uderzyć w wybranego wroga pociskiem z czystej energii. Cel musi znajdować się na linii wzroku czrodzieja. Czar przydatny tylko jeśli nasz mag jest na początku swojej drogi, lub gdy jest bardzo silny i ma durze poczycie humoru.Moja ocena: 1 Laondoq: 2
Zabójca - Zaklęcia Zabójca sprawia że wybrana sojusznicza jednostka w starciu z istotami 4-go poziomu będzie zadawać obrażenia większe o 50%. Czar mało przydatny, ale jeśli już to najlepiej go rzucić na najsilniejszy oddział. Moja ocena: 2 Laondoq: 4

Czary poziomu II

Zamęt - Zaklęcie to sprawia że wroga jednostka traci najbliższą akcję. Zaklęcie prawie doskonałe, nieraz ratuje życie, najlepiej jest je rzucić na bardzo silną lub denerwującą jednostkę. Moja ocena: 9 Laondoq: 8
Ognisty pocisk - Ognisty pocisk to potężny atak ogniem skierowany przeciwko pojedyńczenu celowi na linii wzroku czarodzieja. Zastępca magicznej strzały, niestety mało użyteczny. Moja ocena: 2 Laondoq: 3
Pierwsze uderzenie - Zaklecie to zapewnia sojuszniczej jednostce zdolność o nazwie Pierwsze uderzenie. Działa na czas jednej walki. Przydatne jeśli nie chcemy ponieść strat w bitwie i mamy pewność że atakowana jednostka nie przeżyje naszego ciosu.Najlepiej rzucić na jakąś silną jednostkę. Moja ocena: 3 Laondoq: 3
Zawirowanie many - Zawirowanie many zmniejsza o 2 koszt rzucania zaklęć dla bohaterów i istot (zarówno u wrogów jak i przyjaciół) Przydatne jeśli zapowiada się długa bitwa, a przeciwnik nie ma, lub ma mniej miż my jednostek czarójących. Moja ocena: 2 Laondoq: 2
Pech - Zaklęcie to sprowadza nieszczęście na oddział przeciwnika. Praktycznie sprawia że oddział jest bardziej podatn na ciosy, ale ogólnie mało przydatny. Moja ocena: 1 Laondoq: 2
Kajdany magii - Kajdany magii powodują że wrogi czarodziej będzie otrzymywać obrażenia za każdy punkt magii wykorzystanu przez niego podczas walki. Przydatne na silnych magów, ale nie zawsze. Lepiej wykożystać swoją kolejkę lepiej niż na rzucenie tego czaru. Moja ocena: 2 Laondoq: 1

Czary poziomu III

Krwawy szał - Krwawy szał powoduje że wszystkie sojusznicze jednostki będą zadawać podczas walki obrażenia większe o 25%. Bardzo piękny czar. Najlepiej go rzucić na początku bitwy. Moja ocena: 7 Laondoq: 5
Ognisty krąg - Zaklęcie to tworzy pierścień płomieni, które palą wszystkich w płomieniu jednego metra od celu, znajdującego się na lini wzroku czarodzieja. Czar przydatny kiedy nasza jednostka jest otoczona. Można też wykożystać jakąś jednostkę na wabia, a kiedy zostanie osaczona rzucić ten czar. Moja ocena: 7 Laondoq: 5
Kula ognia - Kula ognia eksploduje na obszarze 3x3 metrów, raniąc wszystkie istoty znajdujące sięę w zasięgu. Cel musi się znajdować na lini wzroku czarodzieja. Fajny czar, dobry na zgrópowania słabych potworów. Moja ocena: 7 Laondoq: 6
Błyskawica - Błyskawica przywołuje poężne wyładowanie elektryczne, które rani wybraną jednostkę. Cel musi się znajdować na linii wzroku czardzieja. Następsa ogniskiego pocisku, nawet spore obrażenia, ale to jeszcze nie to .... Moja ocena: 5 Laondoq: 5
Magiczne lustro - Magiczne lustro odbija wrogie zaklęcie z połową początkowej siły do osoby która je rzuciła. Lustro nie chroni jednak pierwotngo celu przed działaniem wrogiego zaklęcia. Moim skromnym sdaniem czar bezużyteczny, na dodatek nie działa kiedy wrogi czar zabije zaszą jednostkę. Moja ocena: 1 Laondoq: 2
Grupowy zabójca - Zaklęcie to sprawia że wszystkie sojusznicze jednostki w starciu z istotami 4-go zoziomu będą zadawać obrażenia większe o 50%. Podobny do swojego mładszego brata. Ale ciut bardziej użyteczny, przydaje się gdy spotkamy grópe czwarto poziomowych istot. Moja ocena: 3 Laondoq: 4

Czary poziomu IV

Chmóra zamętu - Chmóra zamętu sprawia że wszyscy wrogowie w promieniu 3 metrów od pierwotnego celu stracą najbliższą akcję. Cel musi się znajdować na linii wzroku czarodzieja. Co to? To czar który tysią razy uratował mnie przed klęską. Nieoceniona pomoc. Moja ocena: 10 Laondoq: 10
Implozja - Implozja to wyjątkowo potężny atak magiczny wymierzony przeciwko wrogiej jednostce, Cel musi się znajdować na lini wzroku czarodzieja. Ehh... w poprzedniej części herosów był to fajny czar, tu niestety rozczarowywuje.Bastępca błyskawicy. Moja ocena: 6 Laondoq: 6
Inferno - Inferno zadaje obrażenia od ognia wszystkim przeciwnikom na obszarze 5x5 metrów. Pierwszy cel musi się znajdować na lini wzroku czarodzieja. Lubie ten czar bo bardzo szybko usuwa z pola bitwy pomniejsze jednostki. Trzeba uważać aby samemu się nie poparzyć. Moja ocena: 9 Laondoq: 6
Grupowie pierwsze uderzenie - Zaklęcie to sprawia że wszystkie sojusznicze jednostki otrzymują na czas walki zdolność Pierwsze uderzenie. Kolejny czar zrobiony na przymus, mało przydatny w ferworze walki. Jest za drogi w powywnaniu do swojej urzytecznośc, stąd taka ocena. Moja ocena: 3 Laondoq: 4
Grupowy pech - Zaklęcie to sprowadza nieszczęście na wszystkie oddziały przeciwnika. Gdyby nazywałoby się grupowy seks, to byłby chociaż śmieszny, a tak nic, kompletne dno. Moja ocena: 1 Laondoq: 3
Koci refleks - Koci refleks zapewnia dodatkowy atak sojuszniczej jednostce. Czasami się przydaje. To coś na podobę podwojonych obrażeń, ale trzeba pamiętać, że po pierwszym ataku, wrog ajednostka kontraatakuje. Moja ocena: 6 Laondoq: 6

Czary poziomu V

Armageddon - Armageddon wywołuje potężną magiczną burzę, która rami wszystkie cele znajdujące się na polu bitwy. Spodziewałem się większych obrażeń. Żadko zabija silniejsze jednostki. Polecam urzyć n akońcu bitwy kiedy jesteśmy pewni przegranej. Moja ocena: 7 Laondoq: 2
Seria błyskawic - Seria błyskawic zadaje pełne obrażenia pierwszemu celowi, w który trafi. Następnie, przeskakuje na drugi, zadając 1/2 pierwotnych obrażeń, na trzecim już 1/4, na czwatrym 1/8 i na piątym 1/16. Cudowny czar n arozpoczęcie bitwy. Na początku należy rzucić na najsilniejszy cel, ale trzeba pamiętać żeby nie stać za blisko bo można oberwać. Polecam. Moja ocena: 10 Laondoq: 8
Dezintegracja - Dezintegracja jest wyjątkowo potężnym atakiem magicznym, wymierzonym przeciwko pojedyńczemu celowi. Stworzenia zabite za jego pomocą nie mogą zostać wskrzeszone, ani ożywione przed końcem bitwy. Czat bardzo silny. Szczególnie przydatny jeśli wróg może ożywiać lub wskrzeszać poległe oddziały. Moja ocena: 9 Laondoq: 9

Średnia punktów: 4,5 (Smerf) 4,4 (Laondoq)

MAGIA ŚMIERCI

Jest to mroczna i pomura magia. Ten kto potrafi ją władać, nawet z największeego herosa zrobi kuśtykającego staruszka. Za nim stoją legiony poległych.

Czary poziomu I

Odwołanie - Odwołanie przerywa sziałanie wszelkich zaklęć wspomagających rzuconych na cel. Bardzo przydatne jeśli przeciwnik "napakował" swoje jednostki. Moja ocena: 6 Laondoq: 5
Klątwa - Klątwa sprawia, że cel będzie zadawał w walce minimalne obrażenia. Czar mało skuteczny, nie opłaca się go rzucać nawet na najwiękrze istoty. Moja ocena: 1 Laondoq: 4
Trucizna - Zaklęcie to co ryndę (począwszy od aktualnej rundy do końca bitwy) zadaje wybranemu celowi obrażenia od trucizny. Ogólnie bardzo słaby czar, chyba że przewidujemy naprawdę długą bitwę i rzucimy go na początku bitwy. Moja ocena: 3 Laondoq: 3
Ożywienie szkeletów - Ożywia pewną liczbę szkieletów ze szczątków dowolnych stworzeń. Ich ilość jest uzależniona od poziomu czarodzieja, ale nie może przekroczyć sumy punktów życia lub liczby zabitych stworzeń. Wszystkie szkielety znikają z końcem bitwy. Hmm ... co tu napisać?? Czar przydatny tylko na początku gry. Ogólnie beznadziejny. Moja ocena: 1 Laondoq: 2
Promień osłabienia - Promień osłabienia powoduje, że obrona celu w walce wręcz i przed ostrzałem zostaje zmniejszna o 20%. Dobra sprawa jeśli mamy dużo jednostek strzelających. Wystarczy rzucić ten czar i .... strzelać. Moja ocena: 4 Laondoq: 3

Czary poziomu II

Ożywienie martwych - Ożywienie martwych pozwala nadać pozory życia zabitym istotom. Ich liczba zależy od poziomu rzucającego. Wszystkie takie stworzenia znikają wraz z końcem bitwy. Fajna sprawa na początku gry. Niema jak to recykling straconych jednostek. Moja ocena: 6 Laondoq: 4
Przeklęta pieśń - Przeklęta pieśń powoduje, że wszystkie jednostki sił życia będą zadawać o 20% mniejsze obrażenia, a ich obrona w walce wręcz i przed ostrzałem zostanie zmniejszona o 20%. Przydatne jeśli gramy przeciwko siłom życia i tylko wtedy. Moja ocena: 4 Laondoq: 4
Wyssanie życia - Zaklęcie to pozwala odebrać punkty życia wszystkim jednostkom soł życia i natury. Część wyssanych punktów zdobywa postać rzycająca zaklęcie. Ogólnie niby fajny, tylko ma spory minus, zadaje zbyt małe obrażenia. Polecam jeśli lubisz finezję. Moja ocena: 5 Laondoq: 4
Trzęsawisko - Trzęsawisko powoduje, że cel podczas najbliżesz turu będzi esię poruszał po mapie przygody z połową normalej szybkości. Bardzo przydatny jeśli chcemy kogoś złapać lub mu uciec. Moja ocena: 7 Laondoq: 5
Zmęczenie - Zmęczenie powoduje, że wuch i szybkość wrogiej jednostki zostaną ograniczone do połowy. Czar przydatny jeśli przeciwnik ma jakąś bardzo silną jednostkę i chcemy opuźnić jej dojście do nas. Moja ocena: 2 Laondoq: 7
Smutek - Smutek sprawia, że cel będzie mił najniższe możliwe morale. Technicznie to ma wpływ na kolejność ruchów jednostek, ale raczej mało przydatne. Nie warto tracić many. Moja ocena: 1 Laondoq: 2
Osłabienie - Osłabienie powoduje, że cel będzie miał w walce o 25% zmniejszone obrażenia. Uczyń z herosa staruszka. Najlepiej rzucać na najsilniejsze istoty. Moja ocena: 5 Laondoq: 5

Czary poziomu III

Aura strachu - Aurę strachy rzuca się na własną jednostkę. Wrogowie nie będą mogli kontratakować, chyba że są odporni na magię śmierci, strachu i umusłu. Bardzo dobry czar jeśli atakujemy słabymi jednostkami jakiś większy cel. Dodatkowo po udanym ataku cel ucika o kilka pul. Moja ocena: 5 Laondoq: 5
Magiczna pijawka - Cel, na który skierowano to zaklęcie będzie miał podwojony koszt rzucania zaklęć. Ponadto osoba rzucająca ten czar otrzyna 1 punkt many za każde 2 zużyte przez przeciwnika. Dobry czar jeśli zapowiada się na długoą bitwę. Najlepiej ten czar rzucić na dziny, a jeśli takich nie ma to na najpotężniejszego maga w przeciwnej armii. Moja ocena: 5 Laondoq: 3
Grópowe odwołanie - Grupowie odwołanie przerywa działanie wszelkich zaklęć wspomagających rzuconych na wszystkie jednostki przeciwnika. Ten czar jest bardzo skóteczny jeśli przeciwnik "nakoksował' kilka jednostak, a my w jednych posunięciu możemy mu popsuć plany. Moja ocena: 8 Laondoq: 6
Grupowa klątwa - Grupowa klątwa powoduje, że wszystkie wrogie jednostki będą zadawać minimalne obrażenia. To samo co w wyoadku spojego młodszego brata. Niepolecam, lepiej przywołać jakieś jednostki w to miejsce. Moja ocena: 1 Laondoq: 6
Zaraza - Zaraza dosięga wszystkich na polu bitwy, zarówno przyjaciół jak i wrogów, wywołując śmiertelnie niebezpieczną chorobę. Jednak nie działa ona na cele, które nie żyją, oraz na jednostki sił śmierci. Piękny czar jeśli posiadamy jedynie jednostki sił śmierci, i walczymy przeciwko jakimś żywym istotom. Rzucony na początku bitwy potrafi nieźle zamieszać. Moja ocena: 8 Laondoq: 6
Ożywienie duchów - Ożywia pewną liczbę duchów ze szczątków dowolnych stworzeń. Ich ilość jest uzależniona od poziomu czarodzieja, ale nie może przekroczyć sumy punktów życia lub liczby zabitych stworzeń. Wszystkie duchy znikają z końcem bitwy. No co tu pisać, poprostu przywołuje duchy. Osobiście nie przepadam. Moja ocena: 2 Laondoq: 2

Czary poziomu IV

Zew śmierci - Zew śmierci pozwala wybrać szczątki po oddziale (własnym albo przeciwnika) i wskrzesić liczbę istot zależną od poziomu rzucającego. Stworzenia te znajdą sie pod kontrolą osoby rzucająej czer, a po zakończeniu bitwy znikają. Starszy brat orzywienia martwych. To jest to co tygryski lubią najbardziej. Wiecie że raz jest ciężko zabić kościanego smoka, a co powiecie że będziesz musiał zabić go dwa razy? Moja ocena: 9 Laondoq: 8
Grupowy smutek - Grupowy smutek powoduje, że wszyscy przeciwnicy będą mieli najniższe możliwe morale. I znowu czar robiony na przymus. Jeszcze więkrzy zasięg dołowania, niestey mnie też dołuje. Moja ocena: 1 Laondoq: 4
Grupowe osłabienie - Grupowe osłabienie powoduje, że wszyscy wrogowie będą w walce zadawać obrażenia mniejsze o 25%. To jest siła. Nic dodać mic ująć. Moja ocena: 8 Laondoq: 6
Wampiryczne dotknięcie - Wampiryczne dotknięcie powoduje, że sojusznicza jednostka będzie otrzymywać 1 punkt rzycia za każde 2 zabranie przeciwnikowi. Czy jest coś piękniejszego jak zabicie wroga i leczenie się przy tym? Najlepiej rzucić ten czar na jakąś silną jednostkę. Moja ocena: 6 Laondoq: 6

Czaru poziomu V

Ręka śmierci - Ręka śmierci natychmiast zabija pewną liczbę przciwników, zależną od poziomu rzucającego. Cel musi się znajdować na lini wzroku maga. Szał i dzike węże. Przy bobrum poziome potrafi zabić za jednym zamachem 20 tytanów, lub co tam sobie chcecie. Poprostu WOW. Moja ocena: 10 Laondoq: 7
Ożywienie wampirów - Ożywia pewną liczbę wampirów ze szczątków dowolnych stworzeń. Ich ilość jest uzależniona od poziomu czarodzieja, ale nie może przekroczyć sumy punktów życia lub liczby zabitych stworzeń. Wszystkie wampiry znikają z końcem bitwy. Najlepszy czar ożywiania. Kilka wampirów może troche namieszać na polu bitwy. Moja ocena: 6 Laondoq: 6
Ofiara - Po pierwsze ofiara niszczy jedną z własnych jednostek. Potem osoba rzucająca zaklęcie wskazuje drugi cel, który odzyska dwukrotnie więcej punktów życia, niż mieli członkowie zniszczonego oddziału. Czar może rzucić jedynie osoba przyparta do muru. Najlepiej wskrzeszać najsilniejsze jednostki. Jeśli nie jesteś pewny przegranej zastanów się dwa razy zanim rzucisz ten czar. Moja ocena: 9 Laondoq: 7

Średnia punktów: 4,5 (Smerf) 4,9 (Laondoq)

MAGIA ŻYCIA

Kapłani studiujący tą magię są spokojnymi osobami. Nie lubią użwać zaklęć szkodzących innym. Potrafią dobrze chronić swoich przyjaciół.

Czary poziomu I

Zasklepienie rany - Zasklepienie zany pozwala uleczyć pewną liczbę obrażeń, zależną od poziomu rzucającego. Trzeba być naprawde w desperacji aby żucić ten czar. Nie opłaca sie na niego marnować kolejki. Moja ocena: 1 Laondoq: 3
Błogońsławieństwo - błogosławieństwo sprawia, że cel będzie zadawać w walce maxymalne obrażenia . Czar podobny do klątwy i równie nierzydatny. Moja ocena: 1 Laondoq: 5
Egzorcyzm - Egzorcyzm rozprasza wszelkie negatywne zaklęcia działające na pojedyńczą jednostkę. Poprostu zdejmuje złe zaklęcia, często tego używałem zanim zdobyłem grupowy egzorcyzm. Moja ocena: 6 Laondoq: 3
Duchowa zbroja - Po rzuceniu tego zaklęcia n asojuszniczą jedostkę uzyska ona 25% premię do obrony w walce wręcz i przed ostrzałem. Nie głupi czar na początku gry często ratował mnie z opsesji. Moja ocena: 4 Laondoq: 4
Święte słowo - Święte słowo zadaje obrażenia pojedyńczemu stworzeniu ze sfery śmierci. Liczba obrażeń zależy od poziomu osoby rzucającej czar. Idealna broń na nieumarłych na początku gry. Moja ocena: 5 Laondoq: 2
Przywołanie łodzi - Przywołanie łodzi sprawi, że w miejscu, w którym znajduje się rzucający zaklęcie, pojawi się statek. Jeśli jesteśmy na mapie z wielką ilością wysp, to bez tego zaklęcia może być niemiło. Moja ocena: 9 Laondoq: 5

Czary poziomu II

Niebiańska tarcza - Niebiańską tarczę można skierować tylko na siebie. Rzucający czar uzyska premię do puktów rzycia zależną od swojego poziomu. Chcesz aby twój mag miał 3 razy więcej życia niż smok? Oto rozwiązanie. Moja ocena: 6 Laondoq: 6
Obrońca - Zaklęcie to zwiększa obronę wszystkich sojuszniczych jednostek o 50% w walce wręcz i przed ostrzałem, jeśli wybiorą opcję obrony. Niby te 50% to dużo ... tylko kto będzie czekał aż przeciwnik go zatakuje? Moja ocena: 2 Laondoq: 4
Uzdrowienie - Uzdrowieniem można przywrócić wybranej jednostce pewną liczbę punktów życia (zależną od poziomu osoby rzucającej czar). Zaklęcie to usuwa także efekty trucizny i zarazy. Chyba mam jakieś skrzywienie w stosunku do zaklęć leczących. Moja ocena: 1 Laondoq: 5
Kara - Karę rzuca się na jedną z własnych jednostek. Nieprzyjaciel, który zaatakuje ją wręcz, otrzyma obrażenia zależne od poziomu osoby rzucającej zaklęcie. Trzeba naprawde potężnego maga żeby to zaklęcie mogło wyrządzić komuś poważną krzywę, ale ... jak mag już ma duży lewel, to czy będzie używał takiego zaklęcia? Moja ocena: 3 Laondoq: 1
Męczennik - to zaklęcie rzuca się na własną jednostkę. Wszystkie obrażenia zadane drugiej wskazanej jednostce, zostaną przeniesione na cel zaklęcia. Czar działa przez całą walkę. Zaklęcie użyteczne w sytuacjach kryzysowych. Jeśli mamy jedną jednostkę z dużmi obrażeniami, a malą obroną, to szukamy takiej która ma duo obrony i problem z głowy. Moja ocena: 6 Laondoq: 6
Ochrona przed chaosem / śmiercią/ naturą / ładem - Cel tekiego zaklęcia sprawia, że jednostka uzyska 50% odporności z danej sfery, a ponadtto obrona w walce wręcz i przed ostrzałem z jednostkami z danej sfery wzrasta o 50%. Pojedyńcze rzucanie ochrony przed jakąś sferą nie ma sensu. Wustarczy małe odwołanie i nici z naszej ochrony. Moja ocena: 2 Laondoq: 2
Pieśń pokoju - Pieśń pokou sprawia, że podczas następnej tury wybrany przeciwnik nie będzie mógł atakować, ani rzucać zaklęć na jednostki kontrolowane przez osobę, która rzuciła ten czar. To taka alternatywa dla zamętu, tylko, że o wiele słabsza. Moja ocena: 6 Laondoq: 6
Radość - Radość zwiększa morale wybraej jednostki do maksymalnego możliwego poziomu. Mi to zaklęcie całkiem nie pasuje. Moja ocena: 1 Laondoq: 3

Czaru poziomu III

Niebjańska zbroja - Niebiańska zbroja zwiększa o 25% obronę w walce wręcz i przed ostrzałem u wszystkich sojuszniczych jednostek. W końcu jakiś dobry ochronny czar. Daje ładną przewagę nad przeciwnikem. Moja ocena: 7 Laondoq: 7
Żwięte zawołanie - Święte zawołanie zadaje obrażenia (zależne od poziomu rzucającego) wszystkim jednostkom sił śmierci. Apokalipsa dla nieumarłych. Uważaj bo zada obrażenia też twoim jednostkom. Moja ocena: 8 Laondoq: 6
Grupowe błogosławieństwo - Grupowe błogosławieństwo powoduje, że wszystkie sojusznicze jednostki będą zadawać maksymalne obrażenia. Kolejne nieprzydatne zaklęcie zwięźle i na temat. Moja opinia: 1 Laondoq: 8
Grupowe uzdrowienie - Grupowe uzdwowienie leczy wszystkie sojusznicze jednostki z pewnej liczy obrażeń zależnej od poziomy rzucającego. Ponadto usuwa działanie trucizny i zarazy. Beznadzieja ... beznadzieja ... beznadzieja ... Moja ocena: 1 Laondoq: 6
Regeneracja - Regeneracja powoduje, że wybrana jednostka będzie co runde odzyskiwać pewną liczbę punktów życia. (zależną od poziomu rzucającego). Może sie przydać jeśli mamy bardzo silnego maga. Najlepiej jest to rzucić na najsilniejszą jednostkę. Moja ocena: 3 Laondoq: 7

Czary poziomu IV

Grupowy egzorcyzm - Grupowy egzorcyzm usuwa wszelkie negatywne zalkęcia ze wszystkich sojuszjniczych jednostek. Idealna broń przeciw grópowym i nie tylko, klątwom przeciwnika. Rzyć nie umierać. Moja ocena: 9 Laondoq: 6
Grupowa ochrona przed chaosem / śmiercią / naturą / ładem - Po rzuceniu jakiejś grupowej ochrony wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują 50% odporności na czery z tej sfery. Ponadto w starciu z siłami z istotami z tej strefy ich obrona w walce wręcz i przed ostrzałem wzrasta o 50%. Bardzo użyteczne jeśli gramy przeciwko potworom tylko z jednej sfery. Polecam. Moja ocena: 7 Laondoq: 7
Grupowy zapał - Grupowu zapał powoduje, że wszystkie sojusznicze jednostki otrzymują maksymalne możliwe morale. Starszy brat zapału, tylko troszeczke lepszy, jak nie masz nic lepszego do rzucenia to możesz użyć tego czaru. Moja ocena: 3 Laondoq: 6
Modlitwa - Modlitwa sprawia, że wszystkie jednostki ze sfery życia uzyskują 25% premię do punktów życia oraz zadawanych obrażeń. Bardzo dobry czer jeśli pod swoim dowudztwem mamy tylko jednostki ze sfery życia. Daje powalającą przewagę. Moja ocena: 9 Laondoq: 9

Czary poziomu V

Boska interwencja - Boska interwencja leczy część obrażeń u wszystkich sojuszniczych jednostek. Najlepszy czar leczący, który potrafi nawet trópa obudzić. To jedyny czar tego typu krórego używałem. Moja ocena: 7 Laondoq: 7
Anioł stróż - Anioł stróż sprawia, że cel uzyskuje dodatkowe życia, których liczba jest uzależniona od poziomu rzucającego. Liczba chroniących jednostek również zależy od pozimu rzucającego, a żadna jednostka nie może być zabezpieczona więcej niż raz. Nooo ... To jest to. Rzuć na najsilniejszego bohatera, to nawet czarne smoki nie mają szans... Moja ocena: 10 Laondoq: 10
Sanktuarium - Sanktuarium chroni wszystkie sojusznicze jednostki przed zaklęciami i normalnymi atakami. Jeśli jednak jednostka wykona inną akcję niż obrona, czekanie lub ruch, to zaklęcie przestanie działać. Jedyna sytauacja w której opłaca się użyć tego czaru, to początek bitwy. Można wtedy odowiednio ustawić swoje jednostki. Moja ocena: 5 Laondoq: 5

Średnia punktów: 4,6 (Smerf) 5,3 (Laondoq)

MAGIA NATURY

Druidzi słyną z tego, że potrafią przywoływać tak potężne stwory jak smoki, modliszki i wiele innych. Potrafią też szubko zwiększyć swą siłę dziki odpowiednim zaklęciom.

Czary poziomu I

Szybkość - Zaklęcie to zapewnia wybranej sojuszniczej jednostce premię +3 do szybkości i ruchu. Raczej rzadko tego używałem, bo na początku gry nie miałem tak silnych potworów, aby się opłacało ten czar rzócić, a później miałem grupową szuybkość. Moja ocena: 3 Laondoq: 4
Znajdowanie drogi - Zaklęcie to znosi wszelkie ograniczenia ruchy, jakie obowiązują armię na mapie przygody.Bardzo ułatwia życie. Czas podruży można w ten sposób skrucić nawet o połowe. Moja ocena: 9 Laondoq: 7
Kamienna skóra - Kamienna skóra zwiększa o 25% obronę celu w walce wręcz i przed ostrzałem. Odpowiednik duchowej zbroi, też potrafi ratować sytuacje na początku gry. Moja ocena: 4 Laondoq: 4
Przywołanie leprekauna - Przywołuje leprekauny. Ich liczba zależy od poziomy osoby rzucającej zaklęcie. Pomaga tylko na początku gry. Moja ocena: 1 Laondoq: 5
Przywołanie rusałki - Przywołuje rusałki. Ich liczba zależy od poziomy osoby rzucającej zaklęcie. Rusałki są bardziej pomocne gdyż na ich ataki nie można odpowiedzieć, ale mimo tego ciągle są słabe. Moja ocena: 1 Laondoq: 2
Przywołanie wilka - Przywołuje wilki. Ich liczba zależy od poziomy osoby rzucającej zaklęcie. Już lepiej przywołać rusalke. Moja ocena: 1 Laondoq: 1
Magiczny chód - Zaklęcie to możliwia wybranej jednostce poruszać się po każdym terenie, bez żadnych karnych ograniczeń ruchu. Lepieij przywołaj jakieś stwory do pomocy zamias marnować na to mane. Moja ocena: 1 Laondoq: 1

Czary pozimu II

Fortuna - Zaklęcie to maksymalnie zwiększa szczęście wybranej jednostki. Ehh... bez komentarza. Moja ocena: 1 Laondoq: 4
Lotne piaski - Tworzy obszar lotnych piasków. Jego wielkość zależy od poziomu osoby rzycającej czar. Pokonanie 2 stóp lotnych piasków zajmuje pełną turę. Fajna sprawa jeśli mamy wysoko pozimowego maga i dużo jednostek strzelająchych, a przeciwnik nie ma stworzeń latających. Wtedy to jest poprostu rzeź. Moja ocena: 7 Laondoq: 9
Uderzenie węża - Uderzenie węża zapewnia sojusznizej jednostce zdolność pierwszego uderzenia. Kopia pierwsze iderzenia ze sfery chaosu. Moja ocena: 3 Laondoq: 3
Przywołanie elfa - Przywołuje elfy. Ich liczba zależy od poziomy osoby rzucającej zaklęcie. Najleprze przywołanie istot 2 poziomu. Moja ocena: 3 Laondoq: 2
Przywołanie satyra - Przywołuje satyrów. Ich liczba zależy od poziomy osoby rzucającej zaklęcie. Lepiej zainwestuj w rój os. Moja ocena: 2 Laondoq: 4
Przywołanie białego tygrysa - Przywołuje białe tygrysy. Ich liczba zależy od poziomy osoby rzucającej zaklęcie. Może są silne, ale w grópie, a to zaklęcie wam tego nie da. Moja ocena: 2 Laondoq: 2
Rój os - Zaklęcie to pozwala przywołać rój os, które przez jedną turę zjmą przeciwnika. Zaklęcie nie działa na nieumarłych, ani na stwożenia mechaniczne. Prawie tak dobre jak zamęt i o niebo lepsze od pieśni pokoju. Ratuje życie. Moja ocena: 8 Laondoq: 8

Czary poziomu III

Antymagia - Antymagia sprawia, że wybrany cel uzyskuje do końca bitwy odporność na wszystkie zaklęcia. Bardzo dobry czar jeśli gramy przeciwko bardzo silnemu magowi. Moja ocena: 9 Laondoq: 7
Grupowa szybkość - Zaklęcie to zwiększa o 3 szybkość i róch wszystkich sojuszniczych jednostek. Sposób na szybką bitwę jeśli masz w swojej armii głównie stwory walczące w zwarciu, w innych wypadkach raczej nie opłacalne. Moja ocena: 6 Laondoq: 6
Przywołanie żywiołaka powietrza - Przywołuje żywiołaki powietrza. Ich liczba zależy od poziomy osoby rzucającej zaklęcie. Jakoś nie przepadam za tą jednostką, ale z braku laku...Moja ocena: 4 Laondoq: 5
Przywołanie żywiołaka ziemi - Przywołuje żywiołaki ziemi. Ich liczba zależy od poziomy osoby rzucającej zaklęcie. Niby twarde, niby silne ... ale strasznie wolne. Przywołanie ich opłaca sie tylko wtedy gdy wróg przyszedł już do nas, lub gdy to my już przyszliśmy do niego. Moja ocena: 4 Laondoq: 4
Przywołanie żywiołaka ognia - Przywołuje żywiołaki ognia. Ich liczba zależy od poziomy osoby rzucającej zaklęcie. Moim zdaniem jest to najlepszy żywiołak. Moja ocena: 5 Laondoq: 4
Przywołanie żywiołaka wody - Przywołuje żywiołaki wody. Ich liczba zależy od poziomy osoby rzucającej zaklęcie. Jego zaletą jest to że może czarować, jeśli nie masz przywołamia żywiołaka ognia, to przywołaj żywiołaka wody. Moja ocena: 4 Laondoq: 7
Ochrona przed nekromancją - Ochrona przed nekromancją uniemożliwia działanie zaklęć ożywiających martwe stwożenia. Działa na wszystkie cele na polu bitwy, wliczając w to zabite jednostki. Jeśli gramy przeciwko silnemy nekromancie, to nienależy się wachać przed rzuceniem tego czaru. Trzeba się też zastanowić czy my nie mamy chęci pobawić się w nekromancje. Moja ocena: 5 Laondoq: 2

Czary poziomu IV

Grupowa fortuna - Zaklęcie maksymalnie zwiększa szczęście wszystkich sojuszniczych jednostek. Czasami się przydaje, gdyż szczęście odpowiedzialne jest za obrażenia, które jednostka zadaje lub otrzymuje. Moja ocena: 5 Laondoq: 7
Grupowe uderzenie wężna - Zaklęcie to zapewnia wszystkim sojuszniczym jednostkom zdolność pierwszego uderzenia. Kopia grpowego pierwszego uderzenia ze sfery chaosu. Moja ocena 3 Laondoq: 4
Przywołanie Gryfa - Przywołuje gryfy. Ich liczba zależy od poziomy osoby rzucającej zaklęcie. Gryf jaki jest każdy widzi. Moja ocena: 5 Laondoq: 5
Przywołanie jednorożca - Przywołuje jednorożce. Ich liczba zależy od poziomy osoby rzucającej zaklęcie. Poprostu przyzywa jednorożce, ale moim zdaniem lepiej jest przywołać osetnice. Moja ocena:5 Laondoq: 5
Przywołanie osetnicy - Przywołuje osetnice. Ich liczba zależy od poziomy osoby rzucającej zaklęcie. One potrafią sić popłoch. Moja oneca: 6 Laondoq: 4

Czary poziomy V

Smocza siła - Smocza siła zwiększa o 100% liczbę punktów życia wybranego celu oraz zadawanych obrażeń. Z takim wsparciem nawet kilka rusałek potrafi zabić smoka. Poczuj tą siłę. Moja ocena: 10 Laondoq: 10
Przywołanie czarodziejskiego smoka - Przywołuje czarodziejskie smoki. Ich liczba zależy od poziomy osoby rzucającej zaklęcie. Zawsze lepiej mieć kilka smoków więcej niż mniej. Moja ocena: 7 Laondoq: 7
Przywołanie modliszki - Przywołuje modliszki. Ich liczba zależy od poziomy osoby rzucającej zaklęcie. Kolejne przywołanie ... Moja ocena: 7 Laondoq: 7
Przywołanie feniksa - Przywołuje feniksy. Ich liczba zależy od poziomy osoby rzucającej zaklęcie. A to kolejne i zarazem ostatnie. Moja ocena: 7 Laondoq: 7

Średnia ocen: 4,6 (Smerf) 5,0 (Laondoq)

MAGIA ŁADU

Osoby znające tą miagię są świetnymi iluzjonistami. Potrafią również sprawić żeby nawet najbardziej oddana osoba zwróciła swój miecz przeciw swojemu panu. Przed nimi żaden umysł nie ma tajemnic.

Czary poziomu I

Rozmycie - Zaklęcie to zasłania prawdziwą pozycję jednostki. Dzięki temu jej obrona przed ostrzałem wzrasta o 50%. Przydaje się tylk owtedy gdy przeciwnik ma bardzo dużo jednostek strzelających. Ale Nawet wtedy jest mało skuteczne zaklęcie. Moja ocena:1 Laondoq: 2
Rozproszenie - Rozproszenie usówa wszelkie zaklęcia działające na cel. Bardzo dobre zaklęcie, ale ma jedną drobną wade: usuwa tagże czery wspomagające. Moja ocena:5 Laondoq: 3
Wysiedlenie - Zmusza cel do przemieszczenia sie o 2 metry w kierunku wybranym przez osobę rzucającą czar, o ile jest to możliwe. Jeśli mamy za przeciwnika jakąś powolną jednostkę, o można ją spowolnić i używać tego czaru. Wtedy jest skazana na rozstrzelanie. Moja ocena:4 Laondoq: 5
Magiczna pięść - Zaklęcie to razi pojedyńczy cel, znajdujący się na lini wzroku bohatera. Wielkość obrażeń zależy od poziomu osoby rzucającej czar. Potrafi wybić zęby tylko na bardzo wysokim poziomie, tylko poco taki mag miałby używać tego zaklęcia. Moja ocena: 1 Laondoq: 2
Celność - Zaklęcie to zwiększa o 25% atak z dystansu wybranej jednostki. Neguje także kary za strzelanie na dużą odległość i do celów ukrytych za murami czy przeszkodami terenowymi. Rzucanie tego czaru oddzielnie na każdą jednostkę nie ma sensu, lepiej poczekać na jej grupową wersje. Moja ocena: 1 Laondoq: 3
Wizja - Zaklęcie to pozwala poznać dokłądną liczbę istot znajdujących się w armii przeciwnika. Ujawnia także cechy i umiejętności wrogiego bohatera. Bez sensu. Nic dodać, nic ująć. Moja ocena: 1 Laondoq: 2

Czary poziomu II

Tchórzostwo - Tchórzostwo sprawia, że cel zaklęcia przez 3 tury nie ędzie mógł zaatakować przeciwnika posiadającego więcej punktów życia. Idealny sposów na pozbycie się z pola walki słabych lecz bardzo licznych jednostek. Moja ocena: 7 Laondoq: 3
Lot - Zaklęcie to pozwala latać wybranej jednostce. Efekt ten utrzymuje się do końca bitwy. Przydaje się tylk okiedy atakujemy jakiś zamek i chcemy się do niego szybko wedrzeć. W innych wypadkach niewarto marnować many. Moja ocena:4 Laondoq: 2
Lodowy pocisk - Zaklęcie to działa na pojedyńczy cel znajdujący się na lini wzroku osoby rzucającej czar. Trafiona jednostka otrzynuje obrażenia od zimna. Ich liczba zależna jest od poziomi rzucającego zaklęcie. Bardzo groźne tylko jeśli mag ma naprawdę duży poziom. Moja ocena:2 Laondoq: 3
Tworzenie iluzji - Tworzy kopię wybranej jednostki. Liczba posiadanych przez nią punktów życia zależy od poziomu ooby rzucającej czar. Podoba ci się jakaś jednostka twojego przeciwnika? Nie widze problemu aby mieć taką samą ... Moja ocena: 9 Laondoq: 8
Spowolnienie - Spowolnienie powoduje, że wroga jednostka będzie się poruszać z połową szybkości i ruchu. Działa tak samo jak zmęczenie ze sfery śmierci. Moja ocena: 2 Laondoq: 6
Wyssanie mocy - Wyssanie mocy powoduje, że koszt rzucania zaklęć przez jednostkę, na którą skierowane jest zaklęcie bęzie dwukrotnie wyższy. Działa tak samo jak magiczna pijawka, ale nie daje nam żadnych punktów many. Moja ocena: 2 Laondoq: 2
Kradzież magii - Pozwala zabrać odebrać wrogiemy celowi jedno zaklęcie wspomagające i przekazać je jednej własnej, losowo wybranej jednostce. Zaklęcie chybione i niepotrzebne. Moja ocena 1 Laondoq: 1

Czary pozimu III

Wygnanie - Wygnanie niszczy pewną liczbę przyzwanych stworzeń. Zależy ona od poziomu maga rzucającego czar. Jeśli przeciwnik bawi się w przywoływanie stworzeń można mu napsuć krwi tym zaklęciem. Moja ocena: 4 Laondoq: 4
Zapomnienie - Zapomnienie sprawia, że wybrany cel nie będzie mugł prowadzić ostrzału podczas walki. Jeśli przeciwnik ma jakąś bardzo silną jednostkę strzelającą można ją w ten sposób łatwo zablokować. Moja ocena: 2 Laondoq: 8
Grópowe rozproszenie - Grupowe rozproszenie przezywa działanie wszystkich zaklęć. Idealna sprawa gdy przeciwniek na nas rzucał klątwy a na siebie zaklęcie wspomagające. Cud miód. 9 Laondoq: 7
Grupowa celność - Zaklęcie to sprawia, że wszystkie sojusznicze jednostki mają w czasie wali dystansowej 25% lepszy współczynnika ataku. Ponadto pozwala ignorować karę za odległość, mury i przeszkody. Piękna sprawa gry nasza armia składa się prawie tylk oz jednostek strzelających ... ale to rzadko się zdarza. Moja ocena: 4 Laondoq: 6
Grupowe rozmycie - Zaklęcie to zasłania prawdziwe pozycje wszystkich sojuszniczych jednostek. Dzięki temu ich obrona przed ostrzałem rośnie o 50%. Wzorowe rozwiązanie jeśli przeciwnik ma wiele jednostek sprzelających. Moja ocena: 3 Laondoq: 4
Teleportacja - Telepotracja pozwala natychmiast przenieść wybraną jednostkę we wskazane miejsce na polu bitwy. Nie ma piękniejszego widoku jak oddział hydr przeniesiony na tyły wroga. Moja oceja: 7 Laondoq: 9
Portal miejski - Portal miejski przenosi osobę rzucającą to zaklęcie do najbliższego miasta. Bardzo dobry sposób na podróżowanie po swoim terytorium, lub gdy ktoś zbliża się do naszego miasta.Zaj jego pomocą można również uciec z pola bitwy. Moja ocena: 9 Laondoq: 9

Czary poziomu IV

Szał - Szał zmusza wybraną jednostkę do ataku na najbliższy oddział, bez względu na to czy jest to przyjaciel czy wróg. Dzaiła tak długo jak aakuje wybrana jednostka. Fajowski czar. Po co używać swoich jednostek skoro wróg może sam się zabić? Moja ocena: 7 Laondoq: 9
Oślepienie - Oślepienie sprawia, że cel przez 3 rundy nie będzie mógł wykonać żadnej akcji. Jeśli jednak jednostka otrzyma jakieś obrażenia zaklęcie straci moc. Bardzo dobre rozwiązanie aby przetrzymać najsilniejszych przeciwników. Moja ocena: 8 Laondoq: 9
Widmowy wizerunek - Zaklęcie to tworzy kopę pojedyńczego stworzenia. Jego siła zależy od poziomu osoby rzucającej czar. Brak mi słów. Moja ocena: 10 Laondoq: 9
Grupowe spowolnienie - Zaklęcie to powoduje, że wszystkie wrogie jednostki wroga będą się przemieszczać z połową szybkości i ruchu. Dobre rozwiązanie jeśli chcemy opóźnić dojście do nas wrogich oddziałów. Moja ocena: 3 Laondoq: 9

Czary poziomu V

Hipnoza - Pozwala na 3 tury przejąć kontrolę nad wrogą jednostką. Czy istnieje coś paskudniejszego nad zabiciem swojego przeciwnika jego własnymi jednostkami? Moja ocena: 10 Laondoq: 10+(!!!)
Zwierciadło bólu - Zwierciadło blu sprawia, że atakujący otrzyma połowę obrażeń jakie zada sojuszniczej jednostce. Liczba odbitych obrażeń nie może prezekroczyć liczby punktów życia celu. Zaklęcie podobne do kary, lecz trochę silniejsze. Moja ocena: 4 Laondoq: 4
Kradzież wszystkich zaklęć - Kradzież wszystkich zaklęć pozwala odebrać wrogim celom wszelkie zaklęcia wspomagające i przekazać je własnym, losowo wybranym. Zaklęcie chyba robione troche na przymus. Użyteczne wtegy gdy przeciwnik dobrze napakował swoje jednostki. Moja ocena: 5 Laondoq: 5

Średnia ocen: 4.7 (Smerf) 5,3 (Laondoq)

W grze istnieje również możliwość przyzywania demonów, takich jak chochliki, cerbery, lodowe demony, jadowite pomioty i diabły. Aby można było to zrobić wymagana jest znajomość magi natury i demonologii na odpowiednim poziomie.

Przy pisaniu tego tekstu opierałem się na podręczniku dołączonym do gry

Smerf

RavenDesign

Heroes of Might and Magic homm 5 heroes 4 3 heroes III hom&m2 mapki porady do