|
|
|
Jednostki Chaosu w HoMM IV
Czarny Smok
Najpotężniejsza jednostka w Homm4. Gigantyczna ilość punktów życia, umiejętność latania oraz możliwość (przy odpowiednim ustawieniu) zaatakowania 2 przeciwników równocześnie, czyni z niego najgroźniejszą istotę 4 poziomu w grze. Dodatkowo, nie jest podatny na jakiekolwiek czary, również te rzucane przez sprzymierzeńców (zarówno zaklęcia wspomagające, jak i destruktywne). Niestety koszt rekrutowania jednego czarnego smoka wynosi aż 8000 złota oraz 4 uncje siarki. Jest to cena, co najmniej godziwa za stworzenie, które w pojedynkę potrafi pokonać całą armie słabszych istot.
Hydra
Rekrutowana w zamku Chaosu, wydaje się być zbędną jednostką w grze, gdyż równorzędnie z nią można pozyskać czarne smoki. Wybór wydaje się być oczywisty. Jednakże hydry są także stworzeniami zasługującymi na szacunek. Potrafią atakować kilka przyległych oddziałów jednocześnie. Ponadto posiadają zdolność ataku, na który nie można odpowiedzieć kontratakiem. Jeśli dodamy do tego zadowalający przyrost naturalny oraz wcale nie małą ilość punktów życia to otrzymamy całkiem sympatyczną kreaturę, zdolną zastąpić Czarne Smoki, ale tylko w wypadku, kiedy nie możemy ich w żaden sposób pozyskać.
Zmora
Ta jednostka szczególnie może przypaść do gustu, ponieważ ma ponad 100 punktów życia, jest mobilna i szybka, a co najważniejsze dysponuje czarem Groza:), który uniemożliwia, przez 2 tury, jakąkolwiek akcje. Dlatego też warto mieć przynajmniej jedną taką istotę w armii, a najlepiej podzielić zmory na kilka oddziałów, co umożliwi rzucenie Grozy na kilku przeciwników, podczas jednej bitwy. Poza tym irfrit, który jest alternatywą dla zmory, raczej nikogo nie zadziwi swoimi możliwościami. Lepiej zdecydować się właśnie na te sympatyczne czarne kucyki:), które podczas walki w zwarciu są równie trudne do przejścia, jak irfrity.
Irfrit
Jednostka ta świetnie sprawdza się podczas walk z naprawdę silnymi przeciwnikami, gdyż jego tarcza ogniowa odbija 1 zadanych mu obrażeń (pomijając ataki magiczne i dystansowe), a jest to bardzo przydatna cecha, która prawie uniemożliwia zachowanie armii przeciwnika w nienaruszonym składzie. Irfrity są też stworzeniami, które (jak każde jednostki pierwszego kontaktu) są narażone na straty, podczas walki w zwarciu, a tylko w ten sposób mogą wyrządzić komuś szkodę. Dlatego też, na tym poziomie jest stworzeniem mało przydatnym i nie pomaga mu nawet duża szybkość i ruch.
Meduza
Ręce same składają się do braw. Meduza to świetna jednostka atakująca na odległość. Posiada zdolność zamiany przeciwnika w kamień, podczas przeprowadzania ataku. Niejednokrotnie taki dodatkowy bonus, w postaci skamieniałych przeciwników wyrządza większe szkody, niż realne obrażenia zadane przez meduzy. Dodatkowo, meduzy nie mają limitu pocisków, które mogą wystrzelić w przeciwnika w czasie walki. Ich wadą jest natomiast o połowę mniejszy atak podczas walki wręcz oraz sporadyczne zamienianie w kamień przeciwników, którzy mieli tyle szczęścia, aby podejść i zmierzyć się z meduzami w odległości swego miecza.
Minotaur
W porównaniu z meduzami, minotaury wydają się być jedynie dodatkiem upiększającym grę. Mają jednak jedną, bardzo przydatną możliwość. Mianowicie, mogą zablokować dowolny atak, który otrzymają. Prawdopodobieństwo wynosi 50%, więc jakby nie patrzeć są to najsilniejsze jednostki 2 poziomu:). Minotaury są wolne i mało mobilne. 45 punktów życia jest całkiem sporą liczbą jak na stworzenia tego poziomu, ale jest to jednostka walcząca w zwarciu, a co za tym idzie trzeba uzupełniać te odziały, a w tej grze liczą się przede wszystkim jednostki mające zdolność ataku na dystans, np. meduzy.
Ork
Kolejna jednostka atakująca na dystans, dlatego też bardzo przydatna na polu walki. Co prawda podlega dość rygorystycznym "karom za zasięg" (cytat z gry:)), więc rzadko, kiedy atakuje z pełną mocą. Ork jest zdolny do maksymalnego ataku dopiero, gdy znajdzie się bardzo blisko przeciwnika, ale również podczas walki wręcz z tymże, co jest swego rodzaju wyjątkiem w tej grze i dodatkowym atutem tego stworzenia.
Bandyta
Zdolność ukrywania się jest właściwe mało wykorzystywana, ale dobry złodziej w asyście bandytów, może przejąć pusty zamek, a potem odeprzeć atak, korzystając z przewagi, jaką stwarzają mury zamku. Bandyta jest szybką i posiadająca dużo punktów ruchu jednostką. Szkoda tylko, że ma słabą obronę i mało punktów życia (10), przez co na polu bitwy bandyci są po prostu mięsem armatnim.
|
|