|
|
|
Jednostki Ładu w HoMM IV
Tytan
Tytani charakteryzują się dużym współczynnikiem ataku i obrony. Szkoda, że mają niewiele ponad 200 punktów życia. Jednakże sprawdzają się świetnie w pierwszej linii oddziałów Ładu, gdy w drugiej znajdują się Dżiny, Magowie i Niziołki, broniąc swoich sprzymierzeńców. Ponadto Tytani, dysponują potężnym atakiem, a że jest to atak dystansowy, to praktycznie nie daje dużego pola manewru rywalowi. Przeciwnik natomiast, za wszelką cenę, będzie się starał do nich podejść, (co jest zrozumiałe), jeśli ma choć odrobinę zdrowego rozsądku:).
Smoczy Golem
Nie można zapomnieć, że Smoczy Golem to stworzenie bardzo wytrzymałe i atakujące z ogromnym impetem. Do tego bardzo szybkie, cóż jednak, gdy Tytan i tak jest lepszy, a i przyrost Smoczych Golemów jest niższy od przyrostu Tytanów. Smocze Golemy nie podlegają efektom morale, ale w stronnictwie Ładu, gdzie nastroje są na ogół przyjemne:) jest to utrudnienie, mimo, że ich szybkość jest zadowalająca. Mają one, również duży zakres ruchu.
Dżiny
Iluzja... i wszystko jasne:). Duża grupa Dżinów potrafi pokonać nawet kilkukrotnie większą armie przeciwnika, właśnie dzięki tej umiejętności. Jeżeli dysponuje się Dżinami, to bardzo przydatne są Tytany jako matryca do iluzji. Poza tym Dżiny dysponują jeszcze czarami Spowolnienia (przydatne, ale to bohater powinien rzucić Spowolnienie na początku rozgrywki i do tego Grupowe), Zapał (maksymalne morale), Lodowy Pocisk (szalenie przydatne, kiedy nie warto tracić czasu na Iluzje) oraz Pieśń Pokoju, która uniemożliwia zaatakowanie rywalowi naszych jednostek (także czarami), może on jednak wykonać inny ruch. Dżiny są też bardzo mobilne. W sumie mogą być lepsze od Wampirów i Cyklopów.
Nagi
Kiedy zaczyna się grać siłami Ładu, Nagi mogą zrobić wrażenie, ale tylko do czasu, aż nie poznamy możliwości Dżinów. Naga jest bardzo szybka i ma duży zakres ruchu. Do tego jest też wytrzymała, a jej atak zadaje dużo obrażeń, nie pozwalając przeciwnikowi na ripostę:). Ich grzechem jest, natomiast występowanie na tym samym poziomie, co Dżiny. Nie jest powiedziane, że nie można im dać szansy, bo na nią nie zasługują. W niektórych przypadkach wydają się być bardziej potrzebne niż Dżiny, ale bardzo rzadko.
Magowie
Dysponują czarami Wskrzeszenia Szkieletów, Odwołania (kończy działanie większości zaklęć, po skierowaniu na jakąś istotę) Magicznej Pięści (najbardziej przydatne zaklęcie), Rozmycia (dodaje 50% do obrony na dystans) i Klątwy (całkiem fajny czar, zmusza przeciwnika do zadawania minimalnych obrażeń). Na ogół, jednak najczęściej stosowana będzie tylko Magiczna Pięść. Magowie to jedne z lepszych jednostek 2 poziomu w grze. Nie da się odpowiedzieć na ich atak, bo biją się czarami, a do tego istoty na wieżyczce nie mogą czuć się bezpieczne, gdyż wieża nie redukuje obrażeń magicznych.
Złoty Golem
Złote Golemy są w 75% odporne na działanie wszelkich zaklęć i jest to ich najistotniejsza zaleta, poza którą nie mają żadnej, może poza dużą ilością punktów życia i zadowalającym współczynnikiem obrony. Do wad zalicza się słaby atak, mały zakres ruchu i nieduża szybkość. Jeśli, już ktoś zdecyduje się na Golemy, mogą one służyć za tarczę chroniącą jednostki dystansowe. W tej roli bardzo dobrze się sprawdzają.
Niziołki
Mr. Frodo to jeden z nich:), a serio mówiąc, to nie jest to jedyny powód (chodzi o sympatię do LOTR), dla którego można rekrutować Niziołki. Po pierwsze, to jednostka dystansowa, która w większej liczbie, może wyrządzić poważne szkody. Po drugie, nie można nie wspomnieć o dużym przyroście naturalnym. Po trzecie, to już nic poważnego:) Cóż można powiedzieć? Na pewno są gorsze od Kuszników, ale nie mamy wyjścia, żeby ich nie rekrutować, gdyż jakby nie było są to jednostki dystansowe.
Krasnoludy
Krasnoludy to raczej mało pożyteczne stworzenia i nie polecam też, aby służyły za tarczę innych sprzymierzonych jednostek, gdyż szybko ich liczba b uszczupliła, a jest to mało ekonomiczne rozwiązanie. Krasnolud jest w 25% odporny na zaklęcia przeciwnika, co jest jakąś zaletą, ale niewielką. Podsumowując nie widać miejsca w armii Ładu dla Krasnoludów, chyba, że nie mamy, co robić z pieniędzmi, albo spodziewamy się naprawdę krwawej potyczki. W przeciwnym wypadku Krasnoludy będą nas tylko spowalniać na mapie przygody, a na polu walki zazwyczaj mają ruch (nieznaczny) na samym końcu.
|
|