|
|
|
Jednostki Mocy w HoMM IV
Behemot
Ten wielki stwór jest, teoretycznie rzecz biorąc, najpotężniejszą jednostką Mocy. W praktyce jest, jednak zupełnie inaczej. Nie można zaprzeczyć, że w pojedynkę Behemot przegra z niewieloma stworzeniami z gry, ale kiedy weźmiemy pod uwagę jego przyrost naturalny, to nie będzie wcale tak różowo:) Mimo wszystko wydaje się on być ciekawszą propozycją, niż Ptaki Gromu, chociaż ich przyrost, nawet bez Zagród jest oszałamiający. Behemoty potrafią wytrzymać nawet najgorsze starcia bez strat własnych. Ich najdokuczliwszą wadą jest mały zasięg ruchu. Mogłyby być też szybsze. I tu mała uwaga na temat neologizmu w grze. Dlaczego behemoty dysponują umiejętnością czynną - moc, skoro mogłyby mieć, zamiast tego, ulepszone statystyki?
Ptak Gromu
Ptaki Gromu rywalizują o miano najsłabszej jednostki 4 poziomu z Czempionami i zdaje się przegrywają tą walkę. Co nie oznacza, że ich rekrutacja w zamku Mocy jest czymś nagannym, wręcz przeciwnie. Przyrost Ptaków Gromu w Skalnym Gnieździe jest bardzo wysoki, więc w niedługim czasie, możemy dysponować pokaźną liczbą tychże, co jest bardziej praktycznym rozwiązaniem, niż zaledwie kilka Behemotów w tym samym czasie. Dodatkowo, ich bonusowy atak grzmotem, po zakończeniu realnego ataku, jest nie podatny na współczynnik obrony (atak grzmotem to zaklęcie). Jednakże, bardzo łatwo jest stracić dużo takich stworzeń w czasie jednej bitwy, a nie zawsze mamy jak uzupełnić straty. Cena za te kreatury to 2000 złota i... 2 butle rtęci!
Cyklopi
Potężny atak obszarowy z dystansu, zabierający energię kilku jednostkom jednocześnie, o ile znajdują się w niedalekim sąsiedztwie, niemal 100 punktów życia i duża szybkość czynią z tych stworzeń, być może najgroźniejsze jednostki w grze. Kilkadziesiąt Cyklopów wywołuje u przeciwnika poważny ból głowy i rozważania na temat ewentualnego katharsis. Można by wychwalać je w nieskończoność, ale trzeba też wspomnieć o ich istotnej i dokuczliwej wadzie. Mianowicie w walce wręcz ich atak traci zdolność grupowych obrażeń i jest o połowę słabszy, dlatego najlepiej trzymać cyklopy w 2 linii, nie dopuszczają do nich jednostek przeciwnika.
Ogrzy Mag
Stworzenia te charakteryzują się duża wytrzymałością na obrażenia, stosunkowo mocnymi obrażeniami i zdolnością rzucania czaru Krwawy Szał, co jest ich największą zaletą. Jednakże na równi z zaletami, Ogrzy Magowie posiadają dość uciążliwe wady. Mianowicie ich szybkość oraz ruch wykluczają założenia taktyczne szybkiego ataku na przeciwnika. Nie wspomnę już nawet o tym, że występujący na tym samym poziomie Cyklopi są o niebo lepsi, co jest chyba zrozumiałe. Mimo wszystko istoty te w niewielkiej liczbie są bardzo przydatne w armii Mocy, przede wszystkim z powodu wsparcia jednostek wspomnianym czarem.
Nomad
Szybka i bardzo mobilna jednostka. Znakomicie sprawdza się w niedużych potyczkach, kiedy trzeba rozegrać szybką bitwę, nie tracąc ludzi. Ich zdolność pierwszego uderzenia daje możliwość zlikwidowania przeciwnika, zanim ten odpowie na atak, a jeśli nawet zdoła to zrobić, już poważnie osłabiony, wskutek naszego natarcia. 45 punktów życia to nawet całkiem sporo, zważając na klasę tej jednostki. Jednak powodem, który decyduje o tym, że Nomadzi są rzadziej używani jest fakt istnienia Harpii, prawdziwego cudu taktycznego.
Harpie
Wybitny strateg dysponując armią kilkukrotnie słabszą, w której jednak znajdują się Harpie jest w stanie zwyciężyć przeciwnika, co prawda w bardzo krwawej walce, ale jednak zwyciężyć. Tym, co stawia Harpie na tak wysokim miejscu wśród jednostek najbardziej pożądanych jest zdolność "Atak i ucieczka". Chyba nie trzeba wyjaśniać, na czym polega ten manewr, ale w skrócie wygląda to tak, że Harpia z pozycji oddalonej o jakieś 10 jednostek ruchu, może spokojnie zaatakować przeciwnika, uchylając się jednocześnie przed kontratakiem ze strony stworzenia zaatakowanego, a następnie spokojnie odlecieć w miejsce, w którym się znajdowała w momencie wydania komendy ataku. Daje to niesamowite możliwości strategicznego rozplanowania całej bitwy.
Centaur
Na temat centaurów nie można powiedzieć wiele złego. Są one jednostkami atakującymi z dystansu, a więc elementarną częścią każdej armii. Podczas walki w zwarciu nie podlegają zasadzie dwukrotnie obniżonych standardowych obrażeń, co jest już dużym atutem, z uwagi na to, że ich atak potrafi być naprawdę mocny. Tak owo jest on jednak rygorystycznie ograniczony przez odległość, tak więc rzadko atak z dystansu zabierze pełne obrażenia jednostce przeciwnika.
Berserker
Gdyby zestawić Berserkera z innymi stworzeniami pierwszego poziomu, efekt byłby taki, że chyba żadna z tych jednostek nie przeciwstawiłaby się mu. Podwójny atak, duża szybkość i ruch czynią z tych wojowników genialne jednostki do chóralnego ataku. Niestety dla prawdziwego Napoleona:) nie przedstawiają oni większej wartości, ponieważ nie da się nimi sterować! Berserker zawsze prze do przodu i atakuje najbliższą, a zarazem najsilniejszą jednostkę przeciwnika. Dlatego też ich liczba szybko maleje, tak, że po kilku większych potyczkach, nie przedstawiają oni już większej wartości militarnej.
|
|