Heroes IV

News
Artefakty
Download
Equilibris
Historia
Kurs Edytora Map
Lokacje
Mapy
Opis czarów
Opis jednostek
Poradniki
Recenzje
Screeny
The Gathering Storm
Tipsy
Winds of War
Zamki


Gry strategiczne SZTAB

Zamki

Wstęp

Starałem się opisy stworzeń zredukować do niezbędnego minimum, chociaż i tak nie jestem pewien, czy w ogóle wspominanie, chodzby słowem, o zaletach i wadach danych kreatur było potrzebne. Wszystko jest przecież w dziale Opisy Stworzeń. W każdym bądź razie, mam nadzieję, że poniższy artykuł :P będzie na odpowiednim poziomie merytorycznym. Życzę miłego czytania!


Uwagi ogólne

W każdym zamku możliwe jest wybudowanie gmachu zwanego Karawaną. Budowla ta jest rewolucją w stosunku do pozostałych odcinków sagi Heroes of Might and Magic. Zezwala na przemarsz, tudzież przelot:) naszych wojsk z miasta, bądź samodzielnej budowli na mapie przygody, gdzie można kupić jakieś stworzenia, do wskazanego przez nas miasta. Dodatkowo każdy gród, poza miastem Mocy, jest wyposażony w Gildię Magów, którą można rozbudować aż do piątego piętra, co jest równoznaczne z poziomem zaklęcia dostępnego dla bohatera, który oczywiście musi dysponować również odpowiednim poziomem umiejętności danej szkoły magicznej. Możemy też stworzyć maksymalnie 2 budynki dodatkowe odpowiadające na zaklęcia z innych szkół magicznych niż szkoła macierzysta (Magia danego grodu). Na samym początku należy bezzwłocznie wybudować Radę Miasta (750 złota dziennie), a następnie Ratusz, który daje nam dziennie 1000 złota więcej. Dodatkowo w każdym mieście istnieje możliwość budowy Fortu, w dalszej kolejności Cytadeli, a na samym końcu Zamku. Rodzaj fortyfikacji, które widzimy podczas walki o dane miasto, jest właśnie zależny od wybudowanej wcześniej budowli obronnej. Gmach w stylu Zakonu Paladynów w bastionie Życia lub Arsenału w mieście Mocy (w każdym mieście ta nazwa jest inna), umożliwia nam kupno przedmiotów dla bohatera, np. Mikstury Nieśmiertelności (!)


Akademia (Ład)

Na pierwszym poziomie można w zamkach Ładu stworzyć Krasnoludy w Kopalni Krasnoludów i Niziołki w Pagórku Niziołków. Szczególnie te drugie będą się bardzo liczyć w naszej armii, a to za sprawą możliwości ataku dystansowego. Drugi poziom to Złote Golemy, które możemy pozyskać w Fabryce Golemów. Alternatywą dla nich na 2 poziomie są Magowie rekrutowani w Wieży Magów. Zdecydowanie lepiej jest polegać na Magach. Różnorodność czarów jakimi dysponują stwarza wiele nowych rozwiązań taktycznych, a Magiczna Pięść jest bardzo przydatna podczas ataku dystansowego. Na poziomie 3 dysponujemy już Nagami produkowanymi w Złotym Pawilonie. Z kolei naprawdę przydatne stworzenia - Dżiny możemy wcielić do naszej armii w Pałacu Życzeń. Zamek w Chmurach i Smocza Fabryka to budynki, dzięki którym nasze wojsko wzbogaci się odpowiednio o Tytanów Smocze Golemy. Na tym poziomie także warto postawić na jednostki dystansowe, tym bardziej, ze to najsilniejsza jednostka walcząca na dystans w grze. Budynki dodatkowe to Skarbiec, który powiększa tygodniowy dochód o 10%. Przydaje się, kiedy królestwo jest już rozbudowane, a dochody duże. Jednakże, nawet wtedy nie przedstawia większej wartości. Akademia to już zupełnie co innego. Bohater może się tam nauczyć, aż 4 nowych umiejętności na poziomie podstawowym (parokrotnie, zdarzyło mi się nawet nauczyć bohatera umiejętności na poziomie zaawansowanym). Każda umiejętność kosztuje 2000 złota. Warto zapłacić tą cenę, gdyż pozwoli to nam szybciej osiągnąć wyższy poziom naszych umiejętności, a niekiedy po prostu nam to umożliwi (patrz: Strategia Rozwoju Postaci by me:)).


Raj (Życie)

Pierwszopoziomowe postacie to Kusznicy i Giermkowie, rekrutowani odpowiednio w Strzelnicy i Gildii Giermków. Kusznicy to rzeczywiście jednostki godne uwagi w przeciwieństwie do Giermków, którzy raczej nie spełnią waszych oczekiwań. Na drugim poziomie dostępne budowle to Fabryka Balist (Balisty) i Strażnica (Pikinierzy). Trzeci poziom to Koszary, gdzie można pozyskać Krzyżowców oraz Klasztor, gdzie pozyskujemy mnichów. Ołtarz Światła to budowla dostępna na czwartym poziomie, rekrutujemy tam bardzo przydatnych i mogących wskrzesić część poległych sprzymierzonych jednostek Aniołów. Występujący na tym samym poziomie Czempioni nie są już tak skuteczni. Co prawda ich szarża może być groźna, ale to jedyny argument przemawiający za Czempionami. Reszta jest milczeniem:) Zamek Życia daje bardzo ciekawe możliwości budowy gmachów wspomagających. Głównie mowa tu o Seminarium - bohater może się tam nauczyć 4 dodatkowych umiejętności. Stajnie zapewniają premię do szybkości (+7) utrzymującą się przez tydzień. Opactwo zwiększa twoje morale o 2 punkty i stan ten utrzymuje się, aż do najbliższej walki. Jak widać, najistotniejszą rolę ze wszystkich budowli wspomagających odgrywa Seminarium, ale Stajnia i Opactwo także mają wpływ na specyficzny charakter miast Życia, a jest on (charakter rzecz jasna:)) bardzo specyficzny i czyni z jednostek Życia siłę bardzo liczącą się w grze.


Azyl (Chaos)

Na pierwszym poziomie możliwe jest powoływanie Bandytów w Kryjówce Bandytów oraz Orków w Wieży Orków. Orkowie to bardzo przydatne stworzenia. Niestety ich atak jest niebezpieczny jedynie z najbliższej odległości. Zatem w początkowej fazie bitwy Orki powinny korzystać z funkcji czekania, aż przeciwnik podejdzie na stosowną odległość. Bandyci charakteryzują się jedynie umiejętnością znikania na mapie przygody. Stworzeniami drugiego poziomu są Minotaury pozyskiwane w Labiryncie oraz Meduzy (!!!) rekrutowane w Ogrodzie Posągów. Meduzy są tu zdecydowanie lepsze! Potworami trzeciego poziomu są Zmory powstające w Czarnym Lesie oraz Ifryty rodzące się w Wulkanicznej Szczelinie. Zmory to stworzenia podobne do Jednorożca, potrafiące sparaliżować za pomocą zaklęcia Groza przeciwnika na dwie tury. Ifryty są natomiast podobne do Dżinów. Próba ataku na te stworzenia w pół dystansie kończy się zawsze ripostą ze strony Ifryta w postaci magicznego ataku ogniem. Czwarty poziom... Decyzja może być tylko jedna. Czarny Smok to najsilniejsza jednostka w grze i dodatkowo odporna na wszelkiego rodzaju czary! Pozyskać to "bydle":) możemy w Smoczej Jaskini. Z kolei Hydry powstające symultanicznie to jedynie strata czasu. Budynki dodatkowe w mieście chaosu tylko nieznacznie mogą wspomóc Twoją armię. Złodziejska Rękawica zupełnie za darmo daje Twemu bohaterowi 1000 punktów doświadczenia. Akademia Bojowa dodaje bohaterowi 2 punkty do ataku na dystans oraz 3 punkty do ataku wręcz. Natomiast Wir Many przez tydzień powiększa dwukrotnie(!) zasób many bohatera.


Rezerwat (Natura)

Pierwszy poziom to Rusałki i Wilki... Te pierwsze powstają w Drzewach "Fe Fe", szybkie i potrafią atakować, nie dając przy tym możliwości kontrataku zaatakowanemu przeciwnikowi. Wilki produkujemy w Jamie Wilków. Jednostka mobilna i zdolna do dwukrotnego ataku (po pierwszym następuje kontratak). Gmachy możliwe do wybudowania na drugim poziomie to Domek na Drzewie i Tygrysia Jama. W pierwszym domostwie rekrutujemy Elfów (bardzo przydatne jednostki dystansowe, dysponujące podwójnym atakiem), a w drugim pozyskać można Tygrysy. Nie wzbudzają okrzyków podziwu, więc rownie dobrze można o nich całkowicie zapomnieć. Chyba, że mamy pieniędzy jak lodu na Antarktydzie:). Na trzecim poziomie powstają Polana Jednorożców albo Gryfie Skały. Odpowiednio możemy w nich pozyskać potrafiące oślepić przeciwnika na 3 tury Jednorożce i bardzo mocne i mobilne Gryfy. Domostwa dostępne na czwartym poziomie to Stos (Feniksy) oraz Magiczny Las (Baśniowe Smoki). Feniks potrafi ziać ogniem nawet na dwóch przeciwników jednocześnie oraz dosłownie (nie w przenośni:)) odrodzić się z popiołów. Dzieje się to na takiej zasadzie, że w momencie śmierci grupy Feniksów, blisko 25% energii początkowej jaką dysponowała ta grupa, przechodzi na nowo powstałe Feniksy. Baśniowe Smoki to z kolei prawdziwe stworzenia dla prawdziwych strategów, a to dzięki wielu czarom, jakie mogą rzucić te jednostki, na szczególną zaś uwagę zasługuje Błyskawica i Zamęt. Gmachy dodatkowe w zamku Natury to Święty Gaj (dodaje 3 punkty do many bohatera), Tęcza (zwiększa o 2 szczęście wybranej armii, aż do momentu najbliższego starcia z przeciwnikiem) oraz zasługujący na szczególną uwagę Portal Istot. W istocie jest to kolejna budowla rekrutacyjna. Możemy wybierać jakie jednostki chcemy pozyskać. Do wyboru mamy: Modliszki, Osetnice, Leprekauny, Satyrzy oraz 4 rodzaje Żywiołaków (wody, ognia, ziemi i wiatru).


Miasto Umarłych (Śmierć)

Na pierwszym poziomie możemy wzbogacić naszą armię o Szkielety, rekrutowane na Cmentarzu i Chochliki, które pozyskujemy w Sali Tortur. O ile Szkielety mogą być wspaniałe w defensywie, o tyle w ofensywie dzięki niebywałej mobilności Chochliki mogą odegrać niebagatelną rolę. Siły Śmierci na drugim poziomie mogą skorzystać z usług Cerberów, pozyskiwanych w Psiarni oraz Duchów tworzących się w Kurhanie. Na tym poziomie wybór pomiędzy owymi gmachami jest relatywnie trudny i zależy od przyjętej przez gracza strategii. Oba stworzenia mają swoje wady jak i zalety. Dopiero Wampiry zmieniają ogólny wizerunek sił Śmierci jako chłopców do bicia. Te jednostki pozyskiwane we Dworku są nadzwyczaj skuteczne. Każdy ich atak na jednostki żywe kończy odnowieniem punktów życia. W ten sposób możliwe jest nawet wskrzeszanie już poległych synów Kaine'a:) Jadowite Pomioty to również stosunkowo mocne jednostki, a do tego jedyne w bastionie Śmierci, które są zdolne atakować na dystans. Rekrutujemy je w Wylęgarni. Na Czwartym poziomie jesteśmy w stanie stworzyć Cmentarzysko Smoków i Świątynie Przeklętych. Kościane Smoki dysponują atakiem, który uniemożliwia kontratak jednostkom nie odpornym na Strach (czyli większość:)), potrafią też latać. Diabły to chyba jednak bardziej użyteczne stwory. Posiadają umiejętność Teleportacji(!). W praktyce wygląda to tak, że możemy już w pierwszej turze zniszczyć praktycznie każdego. Dodatkowo dysponują czarem przywołania Lodowych Demonów. Gmachy wspomagające to Nekromatron i Szkieletornia. Pierwszy zwiększa zdolności nekromancji o 10%, a drugi pozwala zamienić istoty żyjące w nieumarłych, czyli dla nas bardziej przydatnych. Przynajmniej kłopot niskich morale mamy z głowy.


Twierdza (Moc)

Stajnia Centaurów oraz Dom Wojowników to gmachy, które możemy wybudować na pierwszym poziomie. Pozyskujemy w nich odpowiednio Centaurów (jak sama nazwa wskazuje) i Berserkerów. Ci pierwsi to klasyczne mityczne stwory. Jak się okazuje są one również obecne w wierzeniach Skandynawów. Berserkerzy natomiast dysponują podwójnym atakiem, ale nie to jest tutaj najważniejsze. Podczas każdej walki (bez wyjątku) wpadają oni w szał bitewny, który po prostu nie pozwala nam kontrolować te jednostki. Ich działanie jest proste - prą do przodu, atakując przeciwnika, który jest najbliżej, chociaż zakładając, że na polu walki, w ich zasięgu, znajdą się dwie grupy przeciwników to zaatakują tą dalszą. Szczyt Harpii i Namioty Nomadów pozwalają na rekrutacje Harpii i Nomadów:) to na wypadek, gdyby ktoś na to nie wpadł. Harpie to bardzo przydatne stworzenia, atakując lecą w stronę przeciwnika zadając uderzenie, po czym wracają w poprzednią pozycje. Nomadzi to jednostka bardzo mobilna, dodatkowo dysponująca umiejętnością pierwszego uderzenia. Cyklopi pozyskiwani w Jaskini Cyklopów oraz Ogrzy Magowie rodzący się w Forcie Ogrów to jednostki trzeciego poziomu. Cyklopi to najzwyczajniej w świecie najprzydatniejsza kreatura sił Mocy. Ogrzy Magowie są już mnie potrzebni, ale nie są beznadziejni. Czwarty poziom zezwala na wybudowanie Skalnego Gniazda (Ptaki Gromu) oraz Grani Behemotów (Behemoty). Oba gatunki:) zasługują na uznanie. Budynki wspomagające to Arena (dodaje +3 do obrony) i Jaskinia Walki (+3 do ataku). Zamiast Gildii Magów dostajemy Barierę Antymagiczną, która daje bohaterowi 10% więcej odporności na wrogie zaklęcia.

Laondoq

RavenDesign

Heroes of Might and Magic homm 5 heroes 4 3 heroes III hom&m2 mapki porady do